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Messaggio Da Admin Lun Ott 15, 2018 10:21 pm

Inizio campagna.

I personaggi, per motivi diversi, si ritrovano nei pressi della città di Sundabar.

"Assistono" all'attacco da parte di alcuni banditi ad due viaggiatori a cavallo, che si riveleranno essere un mago, Elel, ed il suo servitote/guardia del corpo Bauyar. Elel scambia i loro interneventi più o meno casuali come un aiuto, e li assolda per una missione: seguire un suo contatto - un Thri-Kreen - nel deserto di Anauroch e trovare una antica tomba.

Solo per trovare la tomba, ogni PG riceverà 500 MO (250 sono già state incassate), se poi i PG vorranno entrare nella tomba e recuperare un amuleto ne potrebbero guadagnare anche 2000 a testa.

I PG alloggiano attualmente in una delle migliori locande della città (The Maiden's Chalice) a spese di Elel.


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Messaggio Da Admin Lun Ott 15, 2018 10:31 pm

L'amuleto di Shakava.

Il gruppo arriva alla tomba di Shakava e recupera l'Amuleto.
Elel tende ai personaggi un agguato fuori dalla tomba e li costringe alla resa. Ereggendo un portale, li trasporta in una sacca dimensionale dove prova a sacrificarli per prendere il controllo di un demone (un Arcanaloth). L'Arcanaloth libera il gruppo, disintegra Bauyar (il braccio destro di Elel), e porta Elel con se nella Gehenna. Il gruppo, scappando dalla sacca dimensionale che sta per collassare, recupera una colonna di granito e smeraldo.

I  personaggi guadagnano un livello.


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Messaggio Da Admin Lun Ott 15, 2018 10:32 pm

Agguato in una taverna.

Il gruppo accetta di portare il portale di pietra fino a Silverymoon per conto della Torre delle Arcane Schiere di Luskan, e in cambio gli vengono date due borse conservanti che gli permetteranno di trasportare la colonna di smeraldo, tagliata in quattro parti.

Sulla strada si fermano in una taverna dove vengono divisi e il personaggio di Elisa viene aggredito/a nella sua camera da un lupo mannaro. Sconfitto il licantropo e l'ostessa (la madre del lupo mannaro, che uccideva gli ospiti per nutrire il figlio colpito dalla maledizione), trovano un modesto tesoro ammucchiato nella cantina e uno scheletro a cui Ash (Stefano) da degna sepoltura.
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Messaggio Da Admin Lun Ott 15, 2018 10:33 pm

La Taverna Ubiqua.

Dopo l'aggressione da parte del lupo mannaro, il gruppo è bloccato nella taverna per dei cavilli legali per un giorno, e deve sopportare la presenza di un capitano delle guardie logorroico che gli racconta di come in gioventù voleva diventare un mago.
Nel frattempo arrivano altri due carri, uno guidato da degli hobgoblin e uno guidato da dei mezzorchi. Dopo una breve investigazione appare chiaro che i mezzorchi vogliono impadronirsi del carico degli hobgoblin (componenti magici ed equipaggiamenti per alchimisti), e hanno messo gli occhi anche sullo stargate del gruppo.

Il gruppo anticipa i mezzorchi attaccando il loro carro e si alleano con gli hobgoblin attaccati a loro volta.

Fatti fuori i nemici, il gruppo e gli hobgoblin giungono a Silverymoon. Dopo aver depositato le colonne e acquistato dell'epipaggiamento, ricevono una lettera. Il capo degli hobgoblin, che si firma "Kiveth Vor, agente di commercio planare", li invita alla Taverna Ubiqua, una taverna creata in una specie di sacca interdimensionale da cui si può accedere a diversi mondi.
Sembra che Kiveth sia ai ferri corti con un altro menbro del consorzio, Ogdon Linguaruvida, uno spregiudicato mercenario Duergar.

Il gruppo accetta una missione da parte di Kiveth: andare nel Piano delle Ombre e scoprire come mai non riceve notizie da parte dei suoi associati, la Gilda dei Tetri Carpentieri, a cui aveva chiesto delle informazioni. Arrivati sul Piano delle Ombre, nella città di Semprebuio (che si trova vicino ad altre città dai nomi molto incoraggianti tipo Speranzapersa e Vitaspezzata) , scoprono che da qualche giorno l'archivista della Gilda è scomprarso mentre era andato a ispezionare una miniera nella Valle Oscura (e vai con l'ottimismo).
Giunti vicino la miniera guidati da un goblin della Gilda, scorgono un Orsogufo davanti l'entrata che smangiucchiava i resti di un altro goblin. Fallito il tentativo di Tritabagash di farsi amico l'animale, il gruppo riesce a farlo fuori e si prepara ad entrare nella miniera.
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Messaggio Da Admin Lun Ott 15, 2018 10:35 pm

A spasso per i Piani.

Dopo aver fatto fuori l'orsogufo, il gruppo pianifica l'incursione nella miniera. Il ladro entra per un sopralluogo sfruttando una pozione di invisibilità. Individua un altro orsogufo e riesce ad attivarlo fuori dalla caverna dopo viene eliminato con relativa facilità.
Il gruppo riesce così a salvare l'archivista della Gilda dei Neri Carpentieri, che gli rivela di essere stato catturato da un duergar della Consorcio Commerciale Planare. Il suo carceriere, che controllava gli orsogufi, era un non-morto che grazie alla sua capicità di nascondersi nelle tenebre è riuscito a defilarsi.

Rientrati alla Taverna Ubiqua (e dopo essere passati di livello) , gli eroi partono alla volta del Piano del Fuoco. La missione è capire perchè un fabbro aezer che in passato ha servito il consorzio non risponde alle missive di Kiveth (la strega del consorzio che ha assoldato l gruppo).

Usciti dal portale sul Piano del Fuoco, vengono attaccati da una ladra drow (Narista Cey) che gli scatena contro dei mephit del magma e riesce a disattivare la chiave del portale.
Il gruppo prosegue fino alla fucina dell'ader (Bruun) che li accoglie con una serie di insulti perchè un nano del Consorzio non gli ha ancora pagato un martello speciale.

A questo punto il piano del nano (un duergar di nome Odgon) è chiaro: col martello creato dall'ader (il Martello del Fuoco Elementare), vuole distruggere degli obeslischi di pierascura  che sono stati posti in passato su delle fessure nei piani da cui si sprigiona energia elementare pura. La pietrascura che ha assorbito questa energià è infatti un'arma deflagrante molto potente e può essere venduta a caro prezzo. Di contro, la distruzione dei monoliti può causare delle tempeste di enegia elementare che possono causare danni attraverso i Piani, ma questo al nano non sembra interessare.

Il gruppo deve recarsi presso una fonte di fuoco elementare per riattivare la chiave e tornare alla Taverna Ubiqua, e riesce a convincere l'ader a seguirli, che gli offre delle pozioni di protezione dal fuoco.
La fonte è però la tana di un giovane drago rosso, che viene sconfitto dai personaggi i quali si impossessano del suo tesoro dividendolo con l'ader.
La drow che nel frattempo era stata lasciata libera di seguirli, si è volatilizzata…


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Messaggio Da Admin Lun Ott 15, 2018 10:36 pm

Il Monolite Cavo.

Il gruppo arriva nel Piano dell'Aria, per raccogliere informazioni su un monastero in cui vivono degli studiosi dei Piani e che potrebbe essere stato preso di mira da Odgon.

Il monastero è stato già attaccato. Grazie all'uso di una pozione di volo, si scopre che in agguato nei piani più alti c'è un demone, mentre le finestre della hall al pian terreno sono state sbarrate per oscurare la zona, pattugliata da una vampire spawn. Gli avventurieri riescono a far fuori la vampiare spaw quando arriva Ogdon in persona ad affrontarli. Messo fuori gioco il nano grigio, il gruppo riesce a scappare – inseguito dal demone attratto dai rumori della battaglia – e a tornare alla Taverna Ubiqua.

Dopo essersi recati alla residenza di Kiveth Vor per la loro ricompensa, gli avventurieri per stada trovano una stazione di guardia attaccata da una lumaca gigante (già sconfitta dalla guardie cittadine), che sembra essersi scavata una via tra i boschi. Memori del fatto che il vecchio sciamano aveva detto a Tritabagash di "seguire la strada del grande insetto", ci si avventura seguendo la scia di bava/acido della lumaca fino ad arrivare ad una specie di monolito che sorge si innalza per parecchi metri. Questo monolite sembra essere una struttura cava, ed entratici gli avventurieri si ritrovano di fronte ad un piccolo dungeon. In una camera trovano dei cubi gelatonosi che vengono teletrasportati in delle nicchie sul soffitto e si lasciano cadere su di loro, e sempre in questa stanza trovano una lama di una spada, la "Lingua di Talon". Sembra che raccogliendo la Lingua, l'Occhio e i Tentacoli di Talon, si possa aprire qualcosa noto come la "Tomba dei Celestiali".


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Messaggio Da Admin Lun Ott 15, 2018 10:37 pm

A caccia di vampiri.

I maghi della Torre delle Arcane Schiere di Luskan (l'ordine del personaggio di Stefano) possiede una parte di Talon, e la darà al gruppo in cambio di una missione: creare una trappola per una vampiro che sembra perseguitare una famiglia nobiliare di cui è rimasta solo una giovane ragazza albina, Lady Elys. La ragazza ha come tutore un chierico di alto livello di Torn (Lord Romir) e a supporto si unice a voi un paladino di Sune piuttosto "raffinato" (Sir Rinain).
Il gruppo risiederà in una villa vicino quella di Lady Elys, e avrà il compito di investigare sull'identià del vampiro che sembra comparire solo quando c'è una certa congiunzione astrale che nell'anno in cui si svolge il gioco si verifica due volte. Una prima volta si è verificata e la stessa Elys ha affrontato il vampiro da come si dice, la seconda volta è qualche mese dopo il vostro arrivo. L'idea era quella di preparare una trappola e cercare di attirarci il vampiro, ma vi siete messi a investigare capendo che il vampiro era proprio Lady Elys.
Sembra inoltre che fosse una warlock di livello molto alto che teneva sotto charme il chierico di Torm.

Fatta fuori la vampira, restava da cercare il suo te$$$oro…
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Messaggio Da Admin Lun Ott 15, 2018 10:37 pm

Il Castello degli Amber.

L’ultimo componente di Talon potrebbe essere di proprietà di Stephen Amber, un arcimago scomparso con tutta la sua famiglia secoli fa.

La famiglia Amber originariamente si chiamava Amberville e proveniva da un paese dove la magia arcana era diventata illegale, e si trasferì sul mondo di Mystara (una delle ambientazioni storiche di D&D) cambiando nome. Dopo qualche anno l’intero loro palazzo scomparve senza lasciare traccia. Sembra sia bloccato in una “tasca” dimensionale e alcuni esploratori inviati dalla Torre delle Arcane Schiere non ha mai fatto ritorno.

Il gruppo si ritrova così teletrasportato davanti al castello, immerso in una gigantesca nube tossica.
All’interno del castello fa conoscenza con i membri della famiglia Amber, che sembrano più o meno vittime di una strana maledizione e di una strana follia.

• Jean Luis, che passa il suo tempo a organizzare incontri tra i visitatori del castello e i maghen (dei costruiti umanoidi creati dalla famiglia Amber)

• Riccardo Amber, un guerriero dalla testa di leone

• Un ogre convinto di essere Janette Amber

• Andrè David, un cacciatore con la testa di caprone che percorre la foresta interna (da lui progettata) con la sua orda in cerca di prede

• Carlo, un mago che aveva seppellito viva sua sorella Magdalene (guerriera) credendola morta

• Simon, un chierico malvagio che si era finto amico del gruppo

• La principessa Catherine, moglie di Stephen, uccisa mentre cercava di assassinare il marito. Il suo spirito infesta la sala del trono e cerca di impossessarsi di un nuovo corpo (prediligendo le donne)

• Claude, un giurista dalla testa di collie

• Mere Camille, una maga che adora vestirsi da zingara e leggere le carte

Tra i servitori della famiglia Amber figurano:  

• Veronique Gaudin, un drago d’oro fedele a Stephen Amber, custode della foresta interna

• Holiancer, un unicorno che è sempre con Veronique - era la cavalcatura di Stephen

• Gorillino, un buffone di corte gobbo e deforme che aveva imparato gli incantesimi di Charme e Metamorfosi per poi usarli su due membri della famiglia Amber che lo trattavano male, trasformandoli in scimmioni albini

Lo spirito di Stephen riesce a proteggere il gruppo quando decide di fermarsi a riposare, avvolgendoli in una nebbia ambrata.

Dopo una serie vicissitudini all’interno del castello, tra cui avere avuto a che fare con un Kaorti che aveva tentato di avvelenarli con della polvere di loto nero (e salvati dall’intervento di Stephen), riescono a scoprire che per liberare la famiglia dalla maledizione devono trovare la tomba di Stephen Amber. La tomba si sposta di continuo nello spazio e nel tempo (come la casa del resto) e l’unico modo per arrivarci è trovare il Cancello delle Chiavi d’Argento, che permette di tornare alla antica patria degli Amber, la provincia di Averoigne.

Li sarà possibile trovare 4 oggetti magici che serviranno per evocare la tomba, in base a quello riportato da una pergamena trovata nel castello:
• L’Anello di Eibon
• Lo Specchio Cerchiato dalla Vipera
• La Spada Incantata di Sylaire
• La Pozione di Viaggio nel Tempo

Il gruppo riesce a trovare il Cancello e le chiavi, ma è inseguito da Simon che nel frattempo era diventato un non-morto molto potente grazie al loto nero (ai personaggi aveva causato sogni che li ha in qualche modo potenziati, ha fatto lo stesso per lui, facendolo risorgere dopo che i personaggi lo avevano sconfitto).

Grazie al diversivo offerto da un golem verde, un golem d’ambra e un Mirmidone del fuoco (evocati da Stephen la cui presenza è divenuta in qualche modo più forte), riesce a varcarlo e si ritrova in Averoigne.

Nella provincia di Averoigne la magia arcana è illegale, ma per fortuna nella città di Perigon, la prima visitata dai personaggi, sono abbastanza tolleranti. La gente è tra l’altro terrorizzata dalla Bestia che di notte assale le persone. Il nome indicato sulla pergamena che descrive gli oggetti da trovare, Luc de Chaudronnier, è quello di un cacciatore di mostri assunto dall’abbate di Perigon, Theofile, per catturare la Bestia. I personaggi si offrono di aiutarlo. La Bestia è proprio l’abbate, vittima di una maledizione: di notte si trasforma nella bestia, una figura umanoide/rettiloide circondata da una foschia rossastra. Quando l’abbate è sotto questa forma, l’Anello di Eibon è visibile all’anulare della sua mano destra.
Il gruppo affronta la Bestia e riesce a tagliarli la mano con l’anello, liberando Theofile dalla maledizione e recuperando così il primo oggetto magico.
Theofile decide di farsi creare una mano di ottone e di seguire il gruppo per fare ammenda dei peccati commessi quando era sotto forma della Bestia.
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Messaggio Da Admin Sab Dic 15, 2018 9:58 pm

Averoigne e la tomba di Stephen Amber.

Il gruppo recupera visitando le città di Averoigne i tre oggetti che gli mancano per evocare la tomba di Stephen Amber.

* La pozione per viaggiare nel tempo: viene consegnata loro da Moriamis, una maga mezz'elfa avvertita in sogno da Stephen. Moriamis si fa incontro al gruppo e li guida a Sylaire.

* La spada di Sylaire: viene consegnata loro da Sephora, una nobile amica e discepola di Stephen Amber, per ringraziarli di aver sconfitto strada facendo il pericoloso Malachie, mago e licantropo.

* Lo specchio cerchiato dalla vipera: è di proprietà del mago Gaspar du Nord, che lo conssegna al gruppo per ringrazire i personaggi di aver salvato la sua città da un negromante malvagio e il suo colossale golem-zombi.

Ottenuti tutti gli oggetti, è possibile evocare la tomba di Stephen Amber dai confini dello spazio e del tempo, e dopo aver superato alcune prove i personaggi riescono a raggiungere la tomba del mago e spezzare la maledizione, resuscitandolo.

Il gruppo ritorna nel suo mondo (Toril) , e le seguenti quest restano in sospeso ad Averoigne:

* un drago nero a capo di un gruppo di mostri detta legge in una palude a sud della provincia (Les Hiboux), seminando il panico tra la popolazione

* la porta per la Taverna Ubiqua si trova nella città di Ximes (la capitale della provincia), dove sembra che l'abbate sia in realtà un evocatore e pratichi la magia nera

* il fantasma della principessa Caterine, (ex) moglie di Stephen è riuscito ad arrivare in Averoigne, e Stepehen sarebbe grato se la "catturaste"...
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Messaggio Da Admin Sab Dic 15, 2018 10:33 pm

La Tomba dei Celestiali e il viaggio verso la Città Sommersa.

Esplorando i tunnel sotto il Monolite Nero, il gruppo trova:

* un tempio dedicato a Jublex (il signore dei demoni / dio delle melme e delle amebe) e il macchinario che crea i cubi gelatinosi per lanciarli nel sotterraneo dove hanno trovato in passato il primo pezzo di Talon

* una grande caverna con un altare sorvegliato da dei non-morti, dove trovano un Bastone dei Draghi

* un cunicolo che conduceva ad una città Drow, che fanno crollare

* la grotta con la Tomba dei Celestiali, che si trova dentro una specie di grande bottiglia

Entrati ricomponendo Talon, si accorgono che i Celestiali che si trovano nella Tomba sono stati corrotti da quello che stanno sorvegliando. Sono intercettati dentro la Tomba da una pattuglia di Drow guidata da quattro Elfi Scuri molto potenti della casata Xiltyn della città di Karnyamilth:

* Zessaaria Xiltyn , Matrona Madre e gran sacerdotessa di Lloth, la Regina Ragno - la divinità principale dei Drow

* Vuzlyn Xiltyn, Maestro d'Armi della casata

* Adminas Xiltyn, Arcimago e capo dell'Accademia di Magia di Karnyamilth

* Talice Xiltyn, sacerdotessa di Kyaranselee, la dea Drow della morte e dei non-morti. Talice è vista in cattiva luce dalla sorella maggiore perchè serve una "divinità inferiore alla Regina Ragno"

Appare chiaro che non c'è buon sangue tra i quattro fratelli. Vuzlyn è fedele alla sorella maggiore Zessaaria, ma gli altri due tramano per farli fuori (approfittando anche del vuoto di potere che si creerebbe nella città alla morte di una gran sacerdotessa). Non solo, Adminas e Talice sono due lich, e sono anche amanti. Supporteranno il gruppo quando attaccheranno la matrone indebolita dallo scontro con un Angelo (l'unico non corrotto) e li aiuteranno nel ripristinare la santità dei 4 Arcangeli che custodiscono un artefatto malvagio: un Frammento del Male Puro.

Anche ripristinata la santità degli Arcangeli, il Frammento, ormai senziente, cerca di liberarsi attaccando l'Arcangelo Solar a capo dei Celestiali e quasi disintegrandolo se non fosse per l'intervento del personaggio di Giovanni. Distrutto il Frammento, gli Angeli portano il gruppo e i due alleati drow fuori dalla Tomba che sta collassare e danno la loro benedizione. L'effetto della benedizione sarà la resurrezione immediata quando uno dei personaggi arriverà a 0 punti ferita. A sopresa, anche Adminas riceve la benedizione, segno che in realtà il lich Drow non è malvagio (presumibilmente è Caotico Neutrale).

Tornati in città, il gruppo si prepara per partire verso la città sommersa e investigare sull'origine e la reale funzione della spada di Tritabagash. Salpando sulla nave volante del personaggio di Giovanni, avvistano un'isola che sembra essere la base di un gruppo di pirati.
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Messaggio Da Admin Ven Feb 22, 2019 8:43 pm

La Città Sommersa.

Mentre gli avventureri sorvolano la città sommersa, Kalhibrum, vengono attaqccati da una Nightwave (un non morto che appare come un gigantesco squalo fatto di tenebre). Riescono a sconfiggerla ma la loro nave volante è danneggiata e può solo levitare a pelo dell'acqua.

Si scontrano con dei non morti acquatici (merrow) e dei Sahuagin prima di arrivare alla struttura più grande che ancora fuoriesce dall'acqua, un antico tempio. Nei sotterranei trovano Shala, una Cacaelia (una donna-piovra) maga prigioniera dei Sahuagin e la liberano. La maga spiega loro che la città sommersa si trova nel territorio dei Sahuagin, che in passato causarono un maremoto che la sommerse. Poco prima che succedesse questo, furono forgiate due armi: la spada "Mano del Padrone" (che adesso ha Tritabagash) e un tridente. La spada fu affidata al capitano della nave "Reverant" che partì per una missione di cui non si sa più nulla, poi ci fu l'attacco dei Sahuagin e il maremoto.
I Cacaelia, antichi alleati degli uomini, combattono ancora oggi contro i Sahuagin che però non hanno mai più utilizzato l'arma - o qualsiasi cosa sia abbiano usato - che causò il maremoto. Il capo dei Sahuagin, Hemhoi, possiede il tridente "fratello" della Mano del Padrone, sintonizzato per causare danni aggiuntivi agli esseri umani.
Qualcosa all'improvviso si "attiva" nel tempio e il gruppo viene attaccato da una maga all'apparenza umana che Shala dice appartenere ad una gilda di negromanti proveniente da un altro mondo. Sconfitta la maga, il gruppo si accampa in una zona non sommersa del tempio e pianifica le prossime mosse.
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Messaggio Da Admin Sab Lug 27, 2019 4:32 pm

Il Tempio (non troppo) Sommerso e l'Asta di Oggetti Magici

Il gruppo riesce con una sortita ad avventurarsi nella città dei Sahuagin e ad ottenere il controllo del Tempio Sommerso, dopo aver fatto fuori il capo degli uomini squalo.

Grazie ad alcuni comandi forniti da un misterioso mago vestito di bianco, il tempio viene fatto riaffiorare. Mentre decidevano le prossime mosse, gli avventurieri si sono accorti che erano di fatto tra due fuoci: da un lato il mago bianco e il suo misterioso signore (un demone), dall'altro i Negromanti del Vuoto rappresnetati dalla ladra drow già affrontata in passato (Narista Cey) trasformata in una specie di mostro "quasi" non morto. Sconfitto il mago e la drow (che nel frattempo si è mostrata interessata a collaborare col gruppo contro i suoi "signori" e per questa verrà resuscitata), il gruppo decide di distruggere il nucleo del tempio, il "Pr'hank'us", con la spada di Tritabagash, fatto dello stesso materiale. La spada ne esce ammaccata, il "Pr'hank'us" è distrutto e con esso il tempio.

Tornati in città, gli avventurieri sono contattati da Stephen Amber: sa sove di trovano sua moglie e suo cugino che sembra essere diventato un non-morto molto potente e in grado di controllare altri non-morti a prescindere dalla loro forza. Tutti gli alleati non morti di Stephen sono messi al sicuro, e ci sarebbe una pista da seguire ad Averoigne.
Il gruppo prima di partire si concede un attimo di riposo. Il personaggio di Giovanni, Hegrim Van Horstman, si ritira e viene rimpiazzato dal nipote Samael Blackhorn.
La spada di Tritabagash viene portata ad uno gnomo, uno studioso di nome Gerbo che a detta di Bruun (il fabbro Ader amico dei personaggi), potrebbe sapere chi la potrebbe riparare. Nel suo studio il gruppo assieste ad un esperimento: un prigionierio, un ladro e assissino detto "lo Smilzo", viene, in cambio della libertà, tramutato in pietra dallo sguardo di Rulka (una singolare Medusa, allevata dai nani e Paladina di Gorm) e fatto tornare normale con un incantesimo.
Lo stesso incantesimo non può fare tornare normale una antica statua di un guerriero che lo gnomo sostiene essere stato pietrifiacto da una medusa con un qualche ascendente demoniaco. Questo tipo di pietra è stata battezzata dallo gnomo "gorgonite".
Lo Smilzo, dopo l'esprimento si offre di guidare il gruppo nei bassifondi della città dove si tiene più o meno peridodicamente un'asta clandestina di oggetti magici, e da adesso in poi li terrà informati su eventuali nuove aste o eventi significativi nei bassifondi.


Ultima modifica di Admin il Mer Lug 31, 2019 7:55 pm - modificato 3 volte. (Motivazione : correzioni varie)
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Messaggio Da Admin Sab Dic 21, 2019 5:08 pm

La Barona della Valle dei Due Laghi: La Battaglia di Gollim

Stephen Amber chiede ai personaggi di investigare sul perchè uno dei suoi alleati, il Barone Maltus Pharo, non risponde ai suoi messaggi telepatici. La Baronia di Pharo si trova nel mondo natale della famiglia Amber, quello dove si trova anche la provincia di Averoigne.

I PG scopriranno presto che la Baronia è sovrastata da una nube nera che impedisce il teletrasporto e la comunciazione telepatica. Il castello di Pharo è stato conquistato da mostri e non-morti e lo stesso Pharo è controllato da uno spettro. Sconfitti i mostri, i PG vengono a conoscenza che la maggior parte degli umani sopravvissuti si è rifugiata nel villaggio di Gollim e contro di loro sta marciando un grande esercito di non-morti capeggiati da un Cavaliere della Morte e da un Drago Blu.
A muovere i fili della forza d'invasione sono il cugino di Stephen, divenuto un potente variante di Lich in grado di controllare qualsiasi non-morto e la ex moglie Catherine (che nel frattempo ha preso possesso del corpo di una giovane donna).
Usciti dalla Baronia per contattare Stephan, l'arcimago mette insieme un buon gruppo di alleati e vecchie conoscenze dei PG e riesce a capire come trasportare tutti a Gollim nonostante la nube.
Al gruppo vengono inoltre date una Dragonlance e delle pozioni che permettono di abbassare il critico. In questo modo Tritabagash e Sheera fanno fuori facimente il Drago Blu e due vampiri.
Sconfitto il Cavaliere della Morte, la battaglia di Gollim è vinta.
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Messaggio Da Admin Sab Dic 21, 2019 5:31 pm

La Barona della Valle dei Due Laghi: Il Martello della Vita e la Pietra della Morte

Il gruppo percorre la Baronia raccogliendo i tre componenti di un artefatto chiamato "Martello della Vita", che può distruggere un altro artefatto che ha creato la nube: la "Pietra della Morte".
Una volta riassembrato il Martello, i PG partono alla volta dell'isola che un tempo era la tana di un Drago Nero sconfitto dal Barone Maltus Pharo, e ora tana del Drago Blu sconfitto a Gollim.
La tana pulula di non-morti, più che altro usati come operai. Trovata la Pietra, viene distrutta col Martello (che si distrugge a sua volta). La nube sulla Baronia così scompare.

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Messaggio Da Admin Sab Dic 21, 2019 5:40 pm

La Barona della Valle dei Due Laghi: Il Tempio delle Stelle

Il gruppo e Stephen Amber si dividono il lavoro: i PG partiranno alla volta del Tempio delle Stelle per far fuori Simon Amber, Stephen si recherà alla Torre di Passo Alto per far fuori la sua "adorata" ex-moglie Catherine.
Arrivati al Tempio, i PG si dividono: mentre il resto del gruppo fa da diversivo attaccando "frontalmente", Tritabagash e Samael entrano nel portale dietro l'altare per recarsi sul piano dove si trova l'altare-filatelio di Simon e lo distruggono.

La Baronia è salva, Simon e Catherine sono messi fuori gioco definitivamente.
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Messaggio Da Admin Sab Dic 21, 2019 5:49 pm

The Maze of the Blue Medusa

Lo gnomo Gerbo è scomparso misteriosamente dopo aver regalato un quadro ad un mercante (un arrivista arricchito) e averne commissionato il furto allo Smizlo.
Grazie a Malaggar Abane, il drow che organizza le aste di oggetti magici, scoprono che il quadro è in realtà l'unico modo per entrare nel "Labirinto della Medusa Blu". Probabilmente, qualcosa collegato alle ricerce di Gerbo sulla Gorgonite.
Il quadro funziona solo se viene rubato e irradiato dalla luce della luna ma una volta entrati nel labirinto, non se ne puà uscire facilmente. I PG partono alla ricerca di Gerbo accompagnati da Rulka, la medusa Paladina di Dumathoin e amica di Gerbo.
Sembra che il Labirinto sia stato costruito da Psathyrella Medusae, una medusa immortale di ascendenza demoniaca. Psathyrella sconfisse suo padre mozzandogli le mani e costruì il labirinto usando i corpi dei suoi nemici pietrificati e annettendo l'Archivio di un antico regno di Sauri Umanoidi e una specie di "giardino".
Dopo aver parlato con una demonessa incontrata all'entrata (Lady Crucem Capilli, in cerca delle mani del padre della medusa) e di altri surreali personaggi incontrati nel Labirinto, rimettono insieme quella che dovrebbe essere la storia del Labirinto stesso, incontrando e liberando tre "divinità": le sorelle Torn, personificazione i tre principi universali: tempo (Chromia), vita (Zamia) e amore (Charity).
Scossa dagli avvenimenti che hanno interrotto la stasi secolare del Labirinto, Psathyrella decide di restituire le tre dee al mondo e di tornare lei stessa all'esterno.
Ai PG è data la possibilità di entrare nel labirinto dal quadro e di accedere all'Archivio del Regno dei Sauridi.
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Messaggio Da Admin Dom Apr 19, 2020 11:41 am

La Roccaforte del Clan Deep Dweller

I PG accompagnano Rulka alla ricerca dell'antica roccaforte del suo clan. Qui avranno uno scontro con un clone di Belial, durante verrà in loro aiuto Kwon, un leggendario Paladino amico del Celestiale Bahel, ex Patrono di Belial.

Dopo averlo sconfitto, si chiedono perchè possa essere li e perchè si sia votato al male. Successivamente si scontreranno con una rediviva matrona Drow, ora trasformata in una specie di demone-ragno, aiutati da un gruppo di Nani fantasma e dal Lich Drow Adminas. Scopriranno che la Forgia è alimentata da un Primordiale del Fuoco, una Fenice, che non è intrappolata ma per sua scelta e per amicizia col clan dei Deep Dweller, dona il suo potere alla Fornace.

Dopo qualche settimana, i Nani hanno preso possesso della Forgia e della Roccaforte, ma Rulka sembra essere scomparsa. I PG scopriranno che un suo lontano parente e i suoi sgherri l'hanno attirata con l'inganno in un vecchio avamposto abbandonato e, aiutati da degli assassini Duergar, l'hanno catturata. Inoltre tradiscono e tentanto di uccidere i Duergar dopo averli usati per i loro scopi.
Uno degli assassini, Ubermun, è ancora vivo e si unisce ai PG. Rivela inoltre che stanno per "vendere" Rulka ad una coppia di nobili Drow, dei maghi di grnade potere che volevano usarla come cavia per i loro studi.
Durante lo scontro tra i Nani rinnagati e i PG, i Drow resteranno neutrali per poi proporre ai PG di barattare la loro libertà con quello che doveva essere il compenso dovuto ai Nani per aver procurato loro Rulka: due scrigni pieni di oggetti magici.
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Messaggio Da Admin Dom Apr 19, 2020 12:00 pm

Ritorno ad Averoigne: sulle tracce del servitore del Drago Nero

I PG si recano ad Averoigne tramite la Taverna Ubiqua. Il portale si trova Ximes, dove l'abbate che governa la città, Azedarac, è in realtà uno stregone che si diletta in evocazioni demoniache. Azedarac non è ostile ai PG e tende a farsi gli affari suoi.

I PG seguono una pista che li porta a Touriane, dove scoprono che l'alleato umano del Drago (Joaquin Solange) e i suoi seguaci stanno preparando una Pozione che consentirà al Drago di diventare un Dracolich. Dopo aver sconfitto Joaquin e aver recuperato la Pozione, verranno affrontati da un mago del Culto del Drago proveniente dal loro mondo. I PG torneranno nel loro mondo e tratteranno col Culto del Drago nella città di Phlan. La Pozione risulta infatti corrotta dagli agenti del Vuoto (Joaquin Solange faceva il doppio gioco?) e per punire questo sacrilegio scenderà in campo anche Nezagos, un potente ed antico Dracolich Blu. Nezagos da ai PG la missione di trovare questi agenti del vuoto e di consegnare loro un misterioso globo di vetro pulsante, un "gradito dono da parte del Culto del Drago" (un Globo dei Draghi???).
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Messaggio Da Admin Dom Apr 19, 2020 12:09 pm

Ritorno ad Averoigne: a spasso per la capitale

I PG tornano a Ximes tramite la Taverna Ubiqua e grazie ad Azedarac riescono ad incontrare il Drago Nero della palude a sud della città. E' un Drago Nero femmina, Irivian, che si fa servire dai Troll della palude che la venerano come una dea.
Il Drago li mette al corrente che Joaquin Solange veniva da Vyones, la capitale, e che li aveva anche dei seguaci.
Arrivati nella capitale, i PG attirano i tre seguaci di Joaquin Solange fingendo di volerli assoldare come assassini. Dopo averli sconfitti, li pongono al loro servizio. I tre (Jildaz, Ophelie, Viktoriane) sono degli Stregoni di Origine Draconica e mettono i PG sulle tracce di alcuni individui che Joaquin Solange era solito incontrare in un sotterrano a cui si accede dalle fogne.
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